こんにちは、つきです(*ˊᵕˋ*)ノ"
ブロスタでは色々なバフ(ステータス上昇)効果があります
移動速度や体力増加、ダメージ軽減などです
それらのバフよりも多くの数があり
それでもって重要なのがダメージアップです
ダメージアップはウルトやスタパ、ギアなどによって付与されます
このダメージアップの計算はどうなっているのでしょう
どのくらいダメージが増えるのか調べて見ました
気になる方は是非ご覧ください
※今回は弾数増加や攻撃速度増加ではなく
単純な攻撃力アップを検証しています
結論
今回の記事は文字数字や計算が多すぎるので
結論を最初に書いてしまいます。
(元のダメージ+元のダメージ×(加算されるもの+加算されるもの)+追加ダメージ)×乗算されるもの
となります。
大体の説明文にはダメージを追加すると書いてますが
ここでは便宜上「+○○ダメージ追加する」のような数値がプラスされるものを
追加ダメージとしています。
上昇倍率だけで考えると乗算されるものの倍率が高ければ高いほど
ダメージもより大きく上がります。
弱い訳ではないですが倍率を考えると追加ダメージはオマケになってしまいます。
ちなみに小数点以下は基本切り捨てです。
以下が一覧になりますが
追加ダメージに関しては数が多すぎるので割愛します。
- バトロイのキューブ
- ダメージギア
- 8ビット:ガジェット
スタパ - ガス:スタパ
- フランケン:スタパ
※1 例外 - ラフス:ウルト
- Emz:スタパ
- フランケン:ガジェット
- ビー:2発目
- グロム:スタパ
- ボニー:スタパ
- ミスターP:スタパ2つ※2
- スクウィーク:スタパ
ガジェット - クロウ:ギア
- ローラ:スタパ
- バスター:スタパ
※1 フランケンのスタパは恐らく不具合でダメージギアと併用すると ダメージギアが発動されず、スタパの分しか発動されてないように思われます。
フランケンのスタパとダメージギアは同時に発動されないのは仕様だそうです。
同時に発動した場合、ダメージギアは発動していないことになります。
両方付けてても、片方ずつならどちらも効果は出ます。
あくまで両方発動した場合はスタパだけ発動します。
※2 ミスターPの「回転扉」のポーター兵も同じように、キューブと乗算されますが
ポーター兵の仕様上、ミスターP本体のダメージギアや8ビットのウルトなどは効果がありません。
キューブのみで乗算されます。
「追加ダメージ」
通常攻撃や攻撃系のウルトに「+200ダメージを与える」のような数値の追加ダメージが付くものの他にも、ジーンのウルトラレアギアや、エドガーのスタパのように
元々ダメージ判定がないものにダメージが付与されるようなものです。
これらはキューブをいくつ取ろうが、ラフスのウルトで強化されようが
元のダメージは増えますが、追加ダメージそのものの数値は上昇しません。
ジーンのウルトラレアギアなども元のダメージがないので数値以上の物は出ません。
もう少し詳しく知りたい方向け
加算されるもの
加算されるものは以下のものになります。
フランケンのスタパだけがなぜここなのかわかりません。
①バトロイのキューブ(1個で+10%)
②ダメージギア(+15%)
③8ビットのウルト&スタパ(+35%or+50%)
④ラフスのウルト(+20%)
⑤ガスのスタパ(+25%)
⑥フランケンのスタパ(+50%)…ダメージギアと同時に発動した場合はダメージギアの効果は出ない
元のダメージを8ビットの840としてスタパは「ブースターブースト」にして
上記の②〜⑤を全部重ねて式に当てはめると
(元のダメージ+元のダメージ×(加算されるもの)+追加ダメージ)×乗算されるもの
840+840×(②0.15+③0.5+④0.2+⑤0.25)=1,764となり
初期のダメージの2.1倍になります。
乗算
乗算されるものは多いですが
8ビット・ラフス・ガス以外の
ダメージが○%増加するなどの効果が当てはまります。
ガジェットとスタパ両方該当するスクウィークを例として
ガジェット使用後(1.5倍)に爆発範囲に敵が3体いる(1.3倍)想定して計算式に当てはめると
(元のダメージ+元のダメージ×(加算されるもの)×乗算されるもの+追加ダメージ)
1,620×1.5×1.3=3,159となり元のダメージの1.95倍になります。
元のダメージが増えたり、加算計算であるキューブや8ビットのウルトなどがあると
その分さらにどんどんダメージが上がっていきます。
追加ダメージ
代表例としてはリコのスタパやエリザベスのスタパのようなものです。
バーリーを例とすると
(元のダメージ+元のダメージ×(加算されるもの)+追加ダメージ)×乗算されるもの
1,140+200=1,340になります。
計算例
3vs3でガス(スタパ:スピリットアニマル(加算0.25))と
8ビット(スタパ:ブースターブースト(加算0.5))が付与された
クロウで(ダメージギア(加算0.15)、スタパ:カリオンクロウ(追加+152(毒は+38))、スーパーポイズン(乗算1.3))
全てが発動した状態を例にして計算します
式
(元のダメージ+元のダメージ×(加算されるもの+加算されるもの)+追加ダメージ)×乗算されるもの
ダメージ(1発分)
480+480×(0.25+0.5+0.15)+152=1,064(約2.2倍)
毒ダメージ(1回分)
(120+120×(0.25+0.5+0.15)+38)×1.3=345(約2.9倍)
となり、状況は限定されてきますがとてつもない倍率になってきます。
この状況ではスーパーポイズンはただ30%アップではなく
実質70%くらいの上昇になります。
もっと詳しく
まずはダメージアップはどのくらい種類があるのか洗い出しましょう
書ききれなかったので追加ダメージはもっとあります
ウルト
- 8ビット
(ダメージブースター:範囲内の味方のダメージが35%増加) - ラフス
(空中投下:投下されたアイテムを拾うとHP700とダメージが20%増加する)
スターパワー
- バーリー
(超猛毒:毎秒通常攻撃に+200ダメージ) - ローサ
(トゲトゲグローブ:必殺技発動中通常攻撃に+220ダメージ) - ダイナマイク
(解体屋:必殺技のダメージが+1,000ダメージ) - 8ビット
(ブースターブースト:8ビットのウルトの効果が50%増加になる) - リコ
(スーパーバウンド:最初にバウンドした攻撃に+124ダメージ) - ガス
(スピリットアニマル:ガスのウルトが付与された味方のダメージが25%増加する) - Emz
(因果応報:通常攻撃のダメージが25%ずつ増加する) - エリザベス
(待ち伏せ:草に隠れた状態での通常攻撃が最大射程で800増加する) - フランケン
(生気泥棒:敵を倒すと12秒間ダメージが50%増加する) - ナーニ
(オートフォーカス:ウルトの移動距離によって最大1,600ダメージが増加する) - グロム
(Xファクター:通常攻撃の爆発が中心から最大距離でダメージが30%増加) - ボニー
(親知らず:通常攻撃が命中すると周囲に25%の追加ダメージを与える) - ミスターP
(真心込めて:4秒チャージ後に通常攻撃の爆発ダメージが40%増加する) - スクウィーク
(連鎖反応:通常攻撃の爆発範囲内の敵1体につきダメージが10%増加する) - クロウ
(カリオン・クロウ:HPが50%以下の敵に対して+152ダメージ) - ローラ
(即興劇:リロードが残り1発の時、通常攻撃が30%増加する) - バスター
(ブロックバスター:必殺技チャージエリア内にいる味方1体につきダメージ15%増加する)
ガジェット
- フランケン
(不可抗力:次の通常攻撃のダメージが100%増加) - スクウィーク
(ネジ巻き:通常攻撃のダメージが50%増加する) - コレット
(反骨精神:次の通常攻撃に追加で1,000ダメージ与える)
ギア
- 全員
(ダメージギア:HPが50%未満になるとダメージが15%増加する) - クロウ
(スーパーポイズン:毒のダメージが30%増加する)
バトロイのキューブ
バトロイのキューブ:1個取る毎に10%アップ、10個で初期値の+100%で2倍になる
ダメージ計算検証
検証した結果を書いて行きますが、別に見る必要はないです
気になった方は見てみてください
加算
○ダメージ×1.1×1.2などではなく、○ダメージ+○×(0.1+0.2)となる効果です。
倍々式に増えるものではないです。
わかりやすい例で言うとバトロイのキューブです。
1個で10%(1.1倍)ですが
2個取ると1.1×1.1の1.21倍ではなく20%増加
3個で30%増加というような加算計算になっていくものです。
バフ | 1発 | 1発 計算式 | ウルト (35%↑) | ウルト 計算式 | ウルト& スタパ (50%↑) | ウルト& スタパ (計算式) |
初期 | 480 | ー | 648 | 480×1.35 | 720 | 480×1.5 |
キューブ1個 | 528 | 480×1.1 | 696 | 480+480× (0.1+0.35) | 768 | 480+480× (0.1+0.5) |
ダメージギア | 552 | 480×1.15 | 720 | 480+480× (0.15+0.35) | 792 | 480+480× (0.15+0.5) |
ダメージギア& キューブ1個 | 600 | 480+480 ×(0.1+0.15) | 768 | 480+480× (0.1+0.15+0.35) | 840 | 480+480× (0.1+0.15+0.5) |
ラフスウルト | 576 | 480×1.2 | 744 | 480+480× (0.2+0.35) | 816 | 480+480× (0.2+0.5) |
ラフスウルト& ダメージギア& キューブ3個 | 792 | 480+480× (0.2+0.15+0.3) | 960 | 480+480× (0.2+0.3+ 0.15+0.35) | 1032 | 480+480× (0.2+0.3+0.15+0.5) |
この検証から8ビット&ラフスのウルトは
ダメージギアやキューブ、8ビット&ラフスそれぞれのウルトと加算関係であることが証明できました。
バフ | 1発 | 1発 計算式 | スタパ (25%↑) | スタパ 計算式 |
初期 | 1,410 | ー | 1,762 | 1,410×1.25 |
キューブ1個 | 1,551 | 1,410×1.1 | 1,903 | 1,410+1,410× (0.1+0.25) |
ダメージギア | 1,621 | 1,410×1.15 | 1,974 | 1,410+1,410× (0.15+0.25) |
キューブ1個& ダメージギア | 1,762 | 1,410+1,410× (0.1+0.15) | 2,115 | 1,410+1,410× (0.1+0.15+0.25) |
ラフスウルト | 1,692 | 1,410×1.2 | 2,044 | 1,410+1,410× (0.2+0.25) |
この検証結果から、ガスのスタパはキューブやダメージギアと加算されて計算されていることがわかりました。
また8ビットとラフスのウルトはすでに加算計算なのでこれらとも加算されるはずです。
8ビットとガスの検証結果から
①バトロイのキューブ
②ダメージギア
③8ビットのウルト&スタパ
④ラフスのウルト
⑤ガスのスタパ
この5つは加算されて計算されていることがわかりました
乗算
加算と違い、前提の条件が増えれば増えるほどダメージ量がガンガン増えていきます。
一部例外はあります。
前提とは元のダメージやキューブ数、8ビットなどのウルトの有無です。
Emzのスタパは0.5秒毎に25%増加します。2撃目から25%→50%→75%となります。
75%増加は滅多にないので除外しますが、計算方法としては25%・50%の数値が変わるだけです。
バフ | 1発目 | 1発目 計算式 | 2発目 (25%↑) | 2発目 計算式 | 3発目 (50%↑) | 3発目 計算式 |
初期(スタパ) | 780 | ー | 975 | 780×1.25 | 1,170 | 780×1.5 |
キューブ1個 | 858 | 780×1.1 | 1,072 | 780× ×1.1×1.25 | 1,287 | 780× ×1.1×1.5 |
キューブ2個 | 936 | 780×1.2 | 1,170 | 780×1.2 ×1.25 | 1,404 | 780×1.2 ×1.5 |
ラフスウルト | 936 | 780×1.2 | 1,170 | 780×1.2 ×1.25 | 1,404 | 780×1.2 ×1.5 |
ダメージギア | 897 | 780×1.15 | 1,121 | 780×1.15 ×1.25 | 1,345 | 780×1.15 ×1.5 |
ダメージギア& キューブ1個 | 975 | 780+780× (0.15+0.1) | 1,218 | (780+780× (0.15+0.1)) ×1.25 | 1,462 | (780+780× (0.15+0.1)) ×1.5 |
8ビットウルト | 1,170 | 780×1.5 | 1,462 | 780×1.5 ×1.25 | 1,755 | 780×1.5 ×1.5 |
8ビットウルト &ダメージギア | 1,287 | 780+780× (0.15+0.5) | 1,608 | (780+780× (0.15+0.5)) ×1.25 | 1,930 | (780+780× (0.15+0.5)) ×1.5 |
この検証結果から、8ビットやキューブ・ダメージギアを計算した後に、1.25倍・1.5倍で計算されていることがわかります。
1回の攻撃で大体3回当たるとして通常でも1発目と比べると75%増加します。
キューブを取れば取るほど強くなっていくスタパでした。
バフ | 1発 | 1発 計算式 | スタパ (50%↑) | スタパ 計算式 | ガジェ (100%↑) | ガジェ 計算式 | スタパ& ガジェ | スタパ& ガジェ 計算式 |
初期 | 1,860 | ー | 2,790 | 1,860× 1.5 | 3,720 | 1,860 ×2 | 5,580 | 1,860 ×1.5×2 |
キューブ1個 | 2,046 | 1,860 ×1.1 | 2,976 | 1,860+ 1,860× (0.1+0.50) | 4,092 | 1,860 ×1.1×2 | 5,952 | (1,860+ 1,860× (0.1+0.50))×2 |
ダメージギア | 2,139 | 1,860 ×1.15 | 2,790 | 1,860× 1.5 | 4,278 | 1,860 ×1.15 ×2 | 5,580 | 1,860× 1.5×2 |
ダメージギア& キューブ1個 | 2,325 | 1,860+ 1,860× (0.15+0.1) | 2,976 | 1,860+ 1,860× (0.1+0.50) | 4,650 | (1,860+ 1,860× (0.15+0.1)) ×2 | 6,324 | (1,860+ 1,860× (0.1+0.50))×2 |
ラフスウルト | 2,232 | 1,860 ×1.2 | 3,162 | 1,860+ 1,860× (0.2+0.5) | 4,460 | 1,860× 1.2×2 | 6,324 | (1,860+ 1,860× (0.2+0.5)) ×2 |
ラフスウルト& ダメージギア | 2,511 | 1,860+ 1,860× (0.2+0.15) | 3,162 | 1,860+ 1,860× (0.2+0.5) | 5,022 | (1,860+ 1,860× (0.2+0.15))×2 | 6,324 | (1,860+ 1,860× (0.2+0.5)) ×2 |
8ビットウルト | 2,790 | 1,860 ×1.5 | 3,720 | 1,860+ 1,860× (0.5+0.5) | 5,580 | 1,860×1.5×2 | 7,440 | (1,860+ 1,860× (0.5+0.5)) ×2 |
この検証から、スタパは加算、ガジェットは最後に乗算していることがわかりました。しかし、ダメージギアとガジェットが同時に加算して発動するはずが、スタパの方の50%アップのみ適用され、ダメージギアが発動していないように思われます。問い合わせしてみますが恐らくバグかミスだと思います。
何回も書いていますが、フランケンのスタパとダメージギアが同時に発動すると
スタパの効果しか出ずダメージギアの効果が出ないのは仕様だそうです。
理論上では「ガスのウルト+8ビットのウルト+フランケンのガジェット+スタパ」が最大ダメージを出すことができると思われそのダメージは450%アップで8,370になります、、、
スクウィークのスタパは爆発範囲内の敵の数で率が変動しますが、今回は1人だけいる場合(10%増加)で検証しています。
計算としては範囲内の敵が増えるたび10%増加していきます。
バフ | 1発 | 1発 計算式 | スタパ (10%↑) | スタパ 計算式 | ガジェ (50%↑) | ガジェ 計算式 | スタパ& ガジェ | スタパ& ガジェ 計算式 |
初期 | 1,620 | ー | 1,782 | 1,620× 1.1 | 2,430 | 1,860 ×1.5 | 2,673 | 1,860 ×1.1×1.5 |
キューブ1個 | 1,782 | 1,620 ×1.1 | 1,960 | 1,620× 1.1×1.1 | 2,673 | 1,620 ×1.1×1.5 | 2,940 | 1,620 ×1.1×1.1 ×1.5 |
ダメージギア | 1,863 | 1,620 ×1.15 | 2,049 | 1,620× 1.15×1.1 | 2,794 | 1,620× 1.15×1.5 | 3,073 | 1,620× 1.15×1.1 ×1.5 |
ダメージギア& キューブ1個 | 2,025 | 1,620+ 1,620× (0.15+0.1) | 2,227 | (1,620+ 1,620× (0.15+0.1))×1.1 | 3,037 | (1,620+ 1,620× (0.15+0.1))×1.5 | 3,340 ※ | (1,620+ 1,620× (0.15+0.1))×1.1×1.5 |
8ビットウルト | 2,430 | 1,620 ×1.5 | 2,673 | 1,620× 1.5×1.1 | 3,645 | 1,620× 1.5×1.5 | 4,009 | 1,620× 1.5×1.1×1.5 |
スクウィークはガジェットもスタパも乗算して計算されることがわかりました。
※最後の方の×1.1で計算後、小数点は切り捨ててから1.5をかけていることがわかります。
(そのまま計算すると3,341になっているはず。誤差ですが)
バフ | 1発 | 1発 計算式 | スタパ (30%↑) | スタパ 計算式 |
初期 | 390 | ー | 507 | 390×1.3 |
キューブ1個 | 429 | 390×1.1 | 557 | 390×1.1×1.3 |
ダメージギア | 448 | 390×1.15 | 583 | 390×1.15×1.3 |
キューブ1個& ダメージギア | 487 | 390+390× (0.1+0.15) | 633 | (390+390× (0.1+0.15)) ×1.3 |
この検証結果からは、ローラのスタパもバフの加算をした後に30%増加分である1.3をかけていることがわかりました。
バスターのダメージ計算はややこしいので最大ダメージ、味方1人で検証してます。
味方が2人の場合は15%が30%に変わるだけです。
バフ | 1発 | 1発 計算式 | スタパ (15%↑) | スタパ 計算式 |
初期 | 2,220 | ー | 2,553 | 2,220×1.15 |
キューブ1個 | 2,442 | 2,220×1.1 | 2,808 | 2,220×1.1×1.15 |
ダメージギア | 2,553 | 2,220×1.15 | 2,935 | 2,220×1.15×1.15 |
例に漏れず、バスターもキューブやダメージギア計算後に1.15倍になっていました。
クロウはスーパーポイズンの仕様上、攻撃後の毒ダメージで検証します
初期は通常攻撃1発のダメージの1/4が1回分の毒のダメージでこれが4回分持続します
毒ダメージで検証するので、カリオンクロウで追加される毒ダメージは
152/4で+38ダメージになります
バフ | 1発 | 1発 計算式 | スタパ (+38) | スタパ 計算式 | ギア (30%↑) | 計算式 | ギア+ スタパ | ギア+ スタパ (計算式) |
初期 | 120 | ー | 158 | +38 | 156 | 120×1.3 | 205 | (120+38)×1.3 |
キューブ1個 | 132 | ×1.1 | 170 | 120×1.1 +38 | 171 | 120×1.1 ×1.3 | 221 | (120×1.1+ 38)×1.3 |
144 | ×1.2 | 187 | 1,404 | 1発目*1.5 | ||||
ダメージギア | 138 | ×1.15 | 176 | 120×1.15 +38 | 179 | 120×1.15 ×1.3 | 228 | (120×1.15 +38)×1.3 |
ダメージギア& キューブ1個 | 150 | 120+120× (0.1+0.15) | 188 | 120+120× (0.1+0.15) +38 | 195 | (120+120× (0.1+0.15)) ×1.3 | 244 | (120+120× (0.1+0.15) +38)×1.3 |
ラフス ウルト | 144 | ×1.2 | 182 | 120×1.2 +38 | 187 | 120×1.2 ×1.3 | 236 | (120×1.2+38) ×1.3 |
8ビット ウルト&スタパ | 180 | ×1.5 | 218 | 120×1.5 +38 | 234 | 120×1.5 ×1.3 | 283 | (120×1.5+ 38)×1.3 |
クロウは今までの複合された計算になっていました。
キューブや8ビットのウルトを先に加算して計算し、その後カリオンクロウ分をプラスして計算
最後に加算された値にスーパーポイズンを乗算していることがわかりました。
つまりスーパーポイズンは、キューブをたくさん取る・バフをたくさん貰うほど
毒だけですがダメージが激増します。
フランケンのスタパは例外かもしれなく
それ以外の「%上昇」はフランケンのスタパ以外は全て、①〜⑤を加算した後、乗算されていました。
また今回検証として載せていませんが、グロム・ミスターP・ボニーも同じように乗算になっていました。
フランケンのスタパだけは①〜⑤と同様加算でした。
不具合の可能性もあります。
追加ダメージ
加算ではありますが、これは掛け算とは別であくまで追加ダメージになります。
こちらはどれだけキューブを取ろうが変動することのない安定した追加ダメージです。
バフの恩恵は薄いです
だけど、だから弱いという訳ではありません。
バフ | 1発 | 1発 計算式 | スタパ (200↑) | スタパ 計算式 |
初期 | 1,140 | ー | 1,340 | 1,140+200 |
キューブ1個 | 1,254 | 1,140×1.1 | 1,454 | 1,140×1.1 +200 |
ダメージギア | 1,311 | 1,140×1.15 | 1,511 | 1,140×1.15 +200 |
キューブ1個& ダメージギア | 1,425 | 1,140+1,140× (0.1+0.15) | 1,625 | 1,140+1,140× (0.1+0.15)+200 |
8ビットウルト | 1,710 | 1,140×1.5 | 1,910 | 1,140×1.5+200 |
8ビットウルト &ダメージギア | 1,881 | 1,140+1,140× (0.5+0.15) | 2,081 | 1,140+1,140× (0.5+0.15)+200 |
バーリーは固定ダメージ追加のスタパです。
この検証結果から、ダメージギアや8ビットのウルトはやはり通常通り加算されていて
最後に200ダメージが追加されています。
割合で言うと初期の17%の増加ですが、このスタパはどれだけバフを重ねても+200ダメージ固定でしかなりません。
増加率だけで言うと弱いです。
乗算の方にあるクロウや
他のローサ・ダイナマイク・リコ・エリザベス・ナーニ・コレットもバーリーと同様
①〜⑤で加算されたものにプラスで数値が足される計算になっています。
これはキューブを何個取っても増えない固定の数値です。
※エリザベスはおそらく距離に応じて小数点レベルでダメージが変動するので
若干計算とぴったり合わない場合があります。
また、エドガーのスタパやジーンのガジェット・スタパも同じように
変わることのない固定ダメージです。
まとめ
クロウの専用ギアは地味に壊れてるし
最大倍率だけで言えば3vs3でのフランケンは最大4.5倍で8,370出る
「%上昇系」はほぼかなり強い効果
ちなみに素の体力で8,370で倒せないのはフランケンとプリモだけ
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