Time to explain!でなにがわかったの?【ブロスタ】

お役立ち情報
この記事は約6分で読めます。
記事内に広告が含まれています。

こんにちは、つきです(`・ω・´)

ブロスタの運営のトークショーが公開されました

英語でのみの公開になるので日本語オンリーな僕はさっぱりです

翻訳してみたので誤訳はあるかもしれませんが
今回のトークショーの内容をかいつまんで紹介します

デイリーアクセスについて

2022年の12月にブロスタボックスが廃止され、アクティブユーザーが急激に減少しました

スタードロップやハイパーチャージの実装で徐々に上がってきましたが
運営の想像よりは低かったそうです

ミコの実装後から定着率があがり、過去以上のアクティブユーザー数を獲得しています

また、スタードロップ流星群のようなイベントの実装で定着率が伸びました

毎日ログインしてもやることがあるのが上昇の一因だと考えているようです

今現在、ヨーロッパの朝8:00(日本時間16:00くらい)では
ユーザーが100万人を超えているようです

クリエイターコードの剥奪

Youtuberのような、ブロスタの運営をサポートしているのがクリエイターです

ですが、クリエイターにも運営から知らされない情報ももちろんあります

情報を公開する日付も決まっていたりします

が、海外のクリエイターが情報をSNSなどに漏洩してしまったことが原因で
クリエイターコードを剥奪されています

もちろん、エメラルドの大量獲得やチートなど悪質なバグを故意に利用することでも
クリエイターだけではなくプレイヤー自身もアカウントを利用停止される
こともあります

同キャラのマッチング

ラリー&ローリーが実装され、あまりに強キャラだったこともあり

ラリー&ローリーの使用率が高いこともあり
マッチング時間が非常に長くなってしまったので
同キャラマッチをしていたようです

同キャラマッチをしてしまうと、マッチング時間は短縮されますが
相手3人がラリー&ローリーを使ってくるということも多くありました

新規キャラのアーリーアクセス

チャックから始まった早期購入についてです

下方修正のタイミング

早期購入のキャラを実装して
運営も動向を見ているようですが

正規実装するまでに下方修正することはほぼありません

実装直後は壊れていると感じていても
1週間~経過すると
プレイヤー自身でメタキャラを見つけ対応できるからです

チャックを実装したときも
直後はどうにもならないくらい暴れていましたが
リスポーン時のウルトのチャージを下方しただけで収まっています

ミコも直後は暴れていましたが
キューブなどのダメージ上昇バグ以外の修正はしていないが
メタキャラや攻撃するタイミングなどでバランスは取れています

強いままリリースする理由

キットやラリー&ローリーなど新規実装キャラは強い傾向があります

弱くしてリリースすることももちろんできますが
ゲームとして、会社として、弱いキャラをリリースしても楽しくないというのが要因でキャラを弱くして実装しないということです

勝率として50~55%に収まるのが理想であって
勝率60%を超えるようなキャラは問題としているようです

課金要素

以前はブロスタボックスが課金要素の大半を占めていましたが
ボックス廃止以降、最近ではスキンへの課金が多くなっています

また、ブロスタパスを課金制にし、キャラのアンロックをスターロードにしたことも
ビジネスとプレイヤーとのバランスを考えた上での施策
とのことです

プレイヤーに楽しんでもらうのはもちろんですが
ビジネスとして成り立たないとそもそもブロスタが遊べなくなるということです

あまりにも課金要素が占めてしまうと
今度は無課金プレイヤーが離れる要因になってしまうので
そこのバランスを取るのが難しいです

ブロスタパス

この表はブロスタ運営の課金での収益のグラフです

ブロスタパスを課金要素にしたことで収益は上がっていますが
それだけではなく、プレイヤー人口が増えたことが大きな要因となっています

ブロスタパスは確かに得ですが
購入しなければいけないものでもないため
今までよりもプレイヤーの浪費削減にもなっています

また、ブロスタパスに課金しない場合はスキンなど別な使い道が増えています

年齢を重ねるごとにブロスタだけではなく
お金の使い道が増えていくなかで
時間もなくなっていきます

先行リリースにはそういった時間のないプレイヤーのための施策という意味も大きいです

ブロスタパス完走率

局所的な比較にはなりますが

有料のプレイヤーの完走率は85%から95%
無課金での完走率は11%から22%へ上昇しています

シーズンが2ヶ月から1ヶ月に減り
プレイヤー数が増えたにも関わらずパーセンテージは上がっているのでブロスタパスの仕様変更は成功したといえます

完走報酬に必要なXP(スタードロップ)

ブロスタパスの完走後
1600XPでスタードロップが1つ貰えますが
このXPが多いという意見がありました

運営の回答としては
ブロスタパスのレーン上にある報酬で十分であり
スタードロップはあくまでおまけ要素とのこと

完走報酬のスタードロップを増やしても
他でもらえるスタードロップを減らしてバランスを調整しなければいけなくなる

色違いスキン

新しいスキンを作成するのは労力と時間がかかってしまいます

ただ、既存の色違いのスキンであれば
コストを削減できるほか、スキンによってはより購入してくれることもわかっています
(ファングの色違いなど)

パワーポイントとコインの過不足

プレイ初期ではパワーポイントが少なく
プレイをし続けているとパワーポイントがあまり、コインが足りなくなってきます

グラフをみると、後半にパワーポイントがかなりの量あまっているのがわかります

ブロスタを長くプレイしている人はパワーポイントはあまっているのは把握していますが
古参・新規との中間のプレイヤーにとってはちょうどいいらしいです

この状態が続くと中間のプレイヤーもパワーポイントがあまってしまうことは危惧しているので
対策は考えるつもりらしいです

ピンズのスロット増設

ピンズやスプレーのスロット数については

もっと使用して欲しいので、スロットを増やすことは考えていて
実装予定だそうです

日付は未定です

トロフィーのインフレ

各キャラ・総合トロフィーのインフレ(トロフィー数が増えること)については
キャラ数の増加と連勝システムが要因となっています

トロフィーについても考えているようですが具体的なことは考えていないようです

ダブルXPの価格

エメラルドで購入する1000ダブルXPの価格は過去の価値であり
現状とあっていないので変更するつもりだそうです

エメラルドが変わるのか、ダブルXPの数が変わるのかは不明
修正時期も不明です

名声がカンストしている

次のアップデートで変更予定だそうです

パワーリーグの変更

パワーリーグの変更も考えているようです

ランク付けの修正やピック時に色々変更点があるようです

時期は未定ですが、早い段階で変更するらしいです

ハイパーチャージ・ウルトラレアギアの実装が遅い

実装するキャラのバランス(遠距離・近距離・投てき・レア度など)を考え
新規キャラなども実装しながらやっているので早めることは難しい

ストーリーモード

ストーリーモードの実装は当分ないです

PvE(対コンピュータ戦)よりも
PvP(対人戦)に焦点を当てている

まとめ

ハイパーチャージの実装やキットやラリー&ローリーなど
環境を大きく変えることがたくさんありましたが

現在は世界的に遊んでいる人は増えています

よほどのことがない限りそうそうサービス終了には遠いのではないでしょうか

コメント

タイトルとURLをコピーしました